2015年5月26日 星期二

<心得> Legendary Encounters: An Alien Deck Building 傳奇:異形卡牌構築遊戲

一人玩1次
五人玩1次


或許我對這遊戲的期待太高了,所以產生不正確的想像。另一方面我也不是異形系列電影的fans,有好感,喜歡看,但年代久遠不太記得了。

此遊戲主打的是情境感+牌庫構築機制,招募電影中的角色(買牌)來對抗不斷入侵的異形,解決接二連三的事件。Legendary Encounters: An Alien Deck Building 營造了不錯的情境感,每回合都會從異形的巢穴牌庫移一張牌進入人類的基地,進入時都是潛伏狀態,看不到牌的內容,必須進行掃描才能揭開。揭開的可能是異形、事件或是一些倖存的人類。若是對入侵的異形不處置,最終他們就會跑到你面前,每回合都會對玩家造成傷害,玩家血量有限,受傷過重的話若不進行救治便會死亡,死亡的玩家退出遊戲。有一種異形facehugger(抱面者)會寄生在玩家身上,若沒有在兩回合內幹掉它,玩家就會被寄生,此時拿一張chestburster(破胸者)加入棄牌,抽到時辨識玩家被寄生的異形破胸而出之日,此時玩家成為異形,可以選一張異形角色來扮演,玩異形牌庫。

由右至左入侵基地各房間區域的異形,下面兩隻已經會攻擊玩家。

遊戲流程同許多牌庫構築機制的遊戲相同,每回合打出手上的牌,利用牌上的影響力進行招募,並用攻擊點數幹掉異形。遊戲其中一個可惜的地方就是我認為牌的設計並沒有很理想,很仔細妥善地選牌買牌與隨便買買差距似乎也不會太大,一次只會有五張牌供你選擇,因此挑一張看起來比較適當的便是,實際抽出後也感受不到太大的差別(如果我剛才買的時B牌而不是現在的A牌,也只是可以發揮的場合不同,而至於現在是什麼場合,則視遊戲的隨機而定)。相較之下Star Realms 也是五張挑一張買,但卻能讓玩家深刻感受到這張牌進牌堆後所產生的變化,可以更明確地感受到我的牌庫又更往什麼方向前進了一點。

遊戲有相當的緊湊感,異形牌總是源源不絕的出現,玩家要利用抽到的手牌選擇最符合現在情況的做法來使用卡牌能力、攻擊力及影響力(錢)----但似乎就僅此而已了。挑牌買沒有太多糾結,基本上價格高得能買就買,再來就看哪張牌的能力比較符合往後需要。出牌的順序,以及要如何使用攻擊點數,基本上玩過一些策略遊戲的都能很清楚判斷。遊戲整體的張力基本上都有維持住,吸引玩家投入的便是大家一起生死與共的氣氛。看著異形愈來愈強能力愈來愈機車,便對自己能擊敗它感到雀躍。看著自己逐漸地完成遊戲目標,直到最終遇到異形頭目並幹掉它而有滿滿的成就感。

劇本一的異形魔王----完美的生物、完美的組織

Legendary Encounters: An Alien Deck Building並不如說明書中一再強調的那麼困難,也讓人感到一絲絲失望。遊戲可以調整難度,但我想可能很難有所謂適當的難度,因為這很大一部份也取決于該局玩家能夠買卡牌的組合。如果設定的稍難,但該局卡牌組合很差,那很有可能玩家來不及壯大就被殲滅了,但如果設定的難度不足等玩家強大了之後基本上異形都是被打假的。遊戲有叛徒設定,應該可以令遊戲的體驗更上一層樓。

基本上我依然認為這是個設計的相當得宜的遊戲,值得一玩。緊湊、情境感佳,牌量眾多變化夠。如果你喜歡情境遊戲,是異形電影的粉絲,那我想你能從中得到足夠甚至更多的樂趣,嘗試各種劇本組合、角色卡牌組合,每局重新去思考購買不同卡牌所能產生的變化,體會到更深的遊戲樂趣。但對於策略性要求較高的玩家而言,你有可能會因為這遊戲看似做的很大,能發揮的策略空間卻相對少而感到失望。不過話又說回來,好玩的遊戲並不總是要求充滿策略,不是嗎?





<註>圖案皆來自BGG

2015年5月7日 星期四

<心得> Cthulhu Wars (克蘇魯之戰)

四人玩1次。
封面不是重點,重點是遊戲盒的尺寸

這真的是一個讓人看著(模型)就會想忍不住玩上一把的遊戲。

說真的,Cthulhu Wars 玩起來並不如他的外表那麼巨大,甚至有一點小。如果客觀來說,是一個介於輕度至中度之間的區域控制策略遊戲。當然這麼說絕不代表他不好玩的意思。

遊戲的流程很簡單,輪到你的時候,花費一些法力做一件事,然後便輪到下一位玩家。法力能做的事也不複雜,基本上便是移動、跟其他舊日支配者打架、蓋傳送門,還有生兵。少數不同的種族能力能讓你做一些其他事。而遊戲稍微複雜的地方在於每個派系都有不同的能力設定:每個舊日支配者的派系都內建一個特殊能力,另外有六本法術書,提供你六種不同的額外能力,也有六種不同的方式可以學到這些法術。再來就是每個舊日支配者擁有不同的小兵,他們都各自有不同的召喚法力需求、戰鬥能力。最後便是舊日支配者本身的特殊能力,他們也是遊戲中戰鬥力最強大的...怪物?

所以遊戲的門檻之一便是對於自己派系的掌握,及對其他派系的了解。這也是遊戲有趣的地方。

多麼精美而...碩大的模型啊!
也是第一場遊戲中我使用的黃衣之王

基本上我想這Cthulhu Wars 中最吸引人的地方有兩點:其一便是遊戲中數量眾多且尺寸巨大的模型,玩起來格外有代入感,其二便是各具特色、差異很大卻能達到平衡(目前看來還算平衡,只要玩家都懂得以暴至暴...)的派系能力。由於遊戲中基本的動作很簡單,因此所有的重點都在於各派系所擁有的能力。所有行動的出發點都是對於自己能力與對手能力的考量,來不斷思考怎樣能夠占到上風,取得對自己有利的局面(其實就這方面來講也算是挺爆腦的)。玩家間的張力很足,可能也有模型加持的關係,大家都很小心翼翼不希望自己最大隻的舊日支配者無故陣亡(一方面也是召喚法力很高昂很貴),每個人的一舉一動大家都會仔細的看在眼裡,去推敲對方行動的目的、是否要撤開、還是犧牲自己的一些兵力來阻止某人的進一步行動。一切都跟目前局面優劣還有玩家能力息息相關,能夠營造出張力並促使玩家不斷地想辦法突破。這點算是做得相當的成功。

再補上一張克蘇魯派系的

比較美中不足的部分則是每個派系的路線相對固定。由於各派系之間各有各的強項,再加上解開法力書條件的限制,我想這會導致每場遊戲中的開場都會驅使玩家去做接近的路線選項。再加上遊戲的得分來源之一是每回合開始所占有的傳送門數量,所以最大宗的行動目的便是想辦法去開一個傳送門然後占著...。會打架則是因為要搶別人的傳送門以及達到自己解開法術書的條件。熟悉後我覺得每場遊戲的變化只能來自於透過各種手段來阻止其它玩家的發展,並且利用各個兵種的組合來達到戰術的運用。但是打架還是丟骰子的,所以再怎樣精良的戰術可能還是......

最後還是來做個結論。
我想這遊戲還是相當棒的,雖然打架靠骰子,但也是骰子將這遊戲的情緒推到了最高峰。看著模型,拿著幫助卡研究自己派系能力的過程也是相當有代入感。綜合來說,在玩Cthulhu Wars的過程是相當的享受而樂在其中的。有時候好的遊戲並不一定要多策略多有變化,能夠製造出張力、讓玩家投入並且用盡手段也要想辦法獲勝的,都是很棒的遊戲。

遊戲中實景




<註>圖片皆取自BGG

2015年5月4日 星期一

<心得> Dogs of War(戰爭走狗)

五人玩1次。


2014爾虞我詐遊戲代表作。

其實當初買這款遊戲時怕怕的,這樣精緻華麗美術的背後總是給人一種隱藏著空洞內涵的不安感。不過跑了一場以後證實是我多疑了。整體的機制運行的相當好,遊戲性也相當豐富。提供了一個漂亮框架下讓玩家們盡情耍心機手段的舞台。

雖然是一個玩家們彼此爾虞我詐的遊戲,但並不像許多同類遊戲一樣只有著單調的策略手段。Dogs of War 提供了豐富的策略空間讓玩家們施展各式技法,令人耳目一新。

簡單說明一下遊戲玩法:

玩家扮演五大傭兵集團之一,每年審度情勢,提供軍力支持正在開戰的六大家族。遊戲主要進行的方式為工人擺放,象徵著玩家所率領的傭兵團在六大家族的交火中選了邊站,為該家族效力,工人放置的行動格便是效力家族會立即得到的報酬。遊戲的流程也很簡單,總共分為四年的戰爭,每一年會有三個戰場,六大家族彼此間倆倆開戰。輪到玩家的回合時,玩家必須投入其中一個戰場,選擇其中一家族支持,派出一位你的隊長帶領軍力投入戰場,此行動會增加該家族的軍力。每場戰爭都是一場拉鋸戰,每個玩家的投入都會將勝利更拉像自己所效力的家族。輪到下一位玩家,他便必須仔細考量場上的形勢來決定要加入哪一個戰場?由於家族間是倆倆開戰,每回合玩家最多可以同時加入三個戰局。而遊戲不允許你同時加入開戰的兩邊,所以站在不同邊的玩家就行同水火了。


隊長所代表的玩家們壁壘分明的站在戰場兩側,
角色後面一疊的就是大家所投入的戰力牌


Dogs of War 的流程簡單,玩家間輪流輸出戰力到場上,但過程卻不單調,在一擺一放之間提供了豐富的選擇。首先是戰場上的格子都有著不同的獎勵,玩家可以仔細考慮拿怎樣的獎勵最能提供自己在戰場上的影響力或分數。另外由於每個玩家都有不同的角色能力,要撩下去之前也要看清楚自己的隊友是什麼貨色,是真心想贏還是只想來撈一筆。至於支持對面邊的是怎樣的傢伙自然是更要看清楚...。遊戲主要的分數來源有二:其一是幫助家族打贏戰爭時,對面站著幾隻其他玩家的隊長就有幾分,因此雙方投入越多戰力,最後獲勝方的收獲就更可觀,這使得玩家之間常常是越賭越大條...。其二是你可以在遊戲中透過支持家族收集家族徽章,遊戲結束時打過越多勝仗的家族,其家族徽章就越值錢。這兩點也都大大影響了玩家們在決策時所必須要考慮的因素。遊戲中還有許多的戰術牌提供了更多變化。

話又說回來,這樣的腹黑遊戲總是缺少不了玩家間談判交易的成分在。說明書中並無提到這部分,但我想多數玩家在這樣的遊戲中總是會嘴巴停不下來,想辦法拉攏對自己有利的盟友加盟到自己站的這邊。對部分的玩家來說這會是遊戲樂趣,但可能對部分的玩家則否。不過這遊戲安安靜靜的玩也不會失去他的樂趣,每個人都審度好情勢再出手才是這遊戲真正的精髓所在。


遊戲中精緻的模型,尺寸不小。

Dogs of War 也讓我想到了 Steam Noir: Revolution 這款遊戲。同樣玩家都是要支持遊戲中的陣營,Dogs of War 所提供的選擇豐富太多了。藉由各式手段,每個玩家都有機會對遊戲的結果產生影響力。

來說說一些缺點:大部份的缺點其實來自于遊戲中直接而激烈的互動。有可能有king maker,有可能因為其他玩家的意氣用事而讓你損失慘重。但基本上以第一次的遊玩經驗來說,遊戲的機制已經很良好的避免了許多在其他遊戲中可能會這樣出現的情形。而由於互動頻繁,基本上勝負也是很難掌控。另外由於決策常常很糾結,所以整體遊戲時間不會太短。(第一次五人局約兩小時)

整體來說,身為以這樣主題和類型,且規則簡單易懂的一款遊戲,我想他已經很難再好了。若是要跟標準的策略遊戲相比或許是略遜一籌,但能讓玩家享受精彩刺激的心機攻防,又能有相當策略空間的遊戲,至少我目前是還沒玩過其他更好的(如果少一點心機與背叛改為陣營猜測,再多一些難度的話推薦綠字的研究A Study in Emerald)。如果你很享受這種局勢隨時在變化,要想盡辦法營造有利情勢、抓住勝利機會的遊戲,並且希望遊戲提供你多樣化的方法與手段來達到目標,又不會太過度在意勝負輸贏的。那我想就是Dogs of War了。


<註>圖片皆取自BGG

2015年4月29日 星期三

<心得> Patchwork(拼布對決)

兩人玩6次。


Patchwork。近期個人最愛的兩人作品

這真是近期最令人驚喜的兩人遊戲(另一款是Star Realms)。

Patchwork乍看之下並沒有什麼特殊,但是經過Uwe Rosenberg的巧手將版塊拼放與時間軌機制巧妙地捏合,捏出了這麼樣一款令人愛不釋手的作品。

遊戲中你能做的事不是拼布就是領錢(鈕扣),大部分的時候都是前者。但是不斷拼布的這樣一個步驟卻隱含了很多巧思:

1. 每一塊拼布都長得跟俄羅斯方塊一樣奇形怪狀(有玩過佛羅倫斯王子的應該知道這不好拼),怎樣妥善地安排這些拼布們本身就是一種挑戰。而且大小差很多,到底應該挑大的趕快把空格填滿還是應該挑小的補剛剛那可惡的小空缺...?

2. 每一塊拼布都要花掉你的鈕扣跟時間!鈕扣常常不夠用不必說,那我應該存點鈕扣買貴一點的布嗎?還是先撿現成便宜的?時間決定了等下換你還是換對手(永遠都是時間花的少的先,超過對方就換人),而且也決定了何時可以領更多的鈕扣來花用。更重要的是,率先跨過某些時間格時,你可以拿起非常誘人的皮革小補丁拼到你的缺漏格上去...!

3. 有些拼布上有鈕扣圖案,當你的時間跨過標有鈕扣的標記時,你的底布上的拼布總共有幾個鈕扣圖案就可以領幾個鈕扣!這是賺鈕扣的最好方法。但是,有鈕扣圖案的拼布們都是比較貴的...想要之後好整以暇的領鈕扣,可必須要先投資他們(玩到這裡終於發現這是不折不扣的玫瑰山遊戲)。為了買下他們,可能必須先犧牲一下多花些時間領鈕扣(這是遊戲中除了拼布之外的另一個動作)。划不划算自己判斷吧。

4. 遊戲結束時的計分方式也很有意思,竟然是看你手邊還剩多少鈕扣...!拼布拼得好沒有加分,但是有空缺的話一個扣你兩分。紐扣難賺,分數好賠。

5. 補充一下這個遊戲其實還是相當容易又好上手的,只是要玩得很爆腦也可以。

6. 由於這是一個純粹的兩人遊戲,因此好好計較一下這些事項就成為兩人間的較量點了。

拼布實況

Patchwork充滿了玫瑰山式的遊戲層次感。剛玩時你可能只想好好把布拼好,不要有漏洞就謝天謝地。但是再來你會有欲望想辦法拿更多分,方法就是賺更多鈕扣(多拼有紐扣圖案的布),還有多拼大塊一點的布來快速填滿空格(因為時間總是很快就用完了)來減少扣分,但是這兩者總是很難兼得的。而且大塊的布都特別卡。當兩人都這樣再進一步時,就會想辦法開始卡對手了,注意對手花鈕扣的速度:哪些拼布等下他就買不起了?注意對手剩下的空格:哪些拼布等下他就拼不上了?由於玩家總是只能買目前前三格的拼布,因此就能注意對手動向來卡住對方。不但拼布上可以卡,時間上也可以卡:卡住小皮革拼塊(不但免費多補一格也是唯一可以補單一空格的)、卡住對手領錢的節奏(如果沒有錢時發現接下來三塊都是貴桑桑的拼布版塊就....)。但是即使玩的錙銖必較,你還是可以感受到這款遊戲獨有的悠閒感及溫和感,而不會失去遊戲的原味。當你充滿成就感的看著你的拼布時又會馬上想再來一盤....。

拼布們

作結論的話,Patchwork是一款在各方面都不可多得的傑出遊戲。時間短、規則簡單、美術漂亮、價格不高,有內容也有深度。而且非玩家我想也相當適合。但是對某些玩家來說,遊戲中的策略點可能稍嫌溫和,無法讓初玩者立即享受到直接的爆腦快感。然而如果你能好好享受其中的悠閒氣氛及拼布樂趣,那麼Patchwork在各方面都是上乘之選。

<註>圖片皆取自BGG

2015年4月27日 星期一

<心得> Akrotiri (阿克羅提利)

兩人玩2次。

Akrotiri封面--我完全是被這樣的美術吸引了

Akrotiri封面--我完全是被這樣的美術吸引了


就整體的印象而言,Akrotiri是一款相當中規中矩的遊戲。

當然它有它的亮點所在,也就是有點類似藏寶圖概念的地圖符號對應系統。若某個島嶼符合:左邊火山符號、右邊河水符號、上面森林符號的情況,那麼你就可以在這座島上發現一座神廟。某種程度上我覺得還蠻符合藏寶圖給人的印象的:有點曖昧、有點含糊,但是當你不經意發現某地點完全符合圖上所示時,恭喜你,你已經到達寶藏所在地了。

精美的地圖卡。難度越高,所要求的符號越多


Akrotiri這款遊戲中,這樣的情況完全是可以由玩家盡自己努力去營造出來的。每回合每人都可以放置一張版塊(所以對手放的板塊也會影響你),努力地按著手上的數張地圖,去把板塊放置在最符合需求的位置是這遊戲最重要的課題。看似簡單的概念但實際操作起來相當考驗眼力與記憶力(或說統合力)。眼睛看得夠細(尤其當地圖上板塊越來越多時),以及能否好好的閱讀手上的卡片們來作出一個我目前最需要將哪個符號放在哪邊的結論,是最關鍵的。
不過很遺憾的,在我玩的兩次經驗中,這會花費不少時間,另一方面也有點機械化。畢竟依手上的牌,只要你願意再多想一想,放在哪裡是最恰當的位置是可以被找出來的。

另外,抽到怎樣的地圖也是有相當關係的。如果你能多抽到幾次比較符合目前版塊拼放狀況的地圖卡,這場遊戲就會輕鬆許多。這一點有點類似鐵道任務中抽到符合現狀的任務卡是一樣的。

遊戲中的其他動作,如移動船隻、拿資源、賣資源等,就是比較一般遊戲中常見的手段。挖出神廟是需要錢的,而且越高等困難的地圖卡不但神廟難找,需要花費的金錢是更高昂。拿資源賣錢是唯一籌錢的手段。妥善地規劃拿資源的路線、何時擺放什麼樣的資源在何處(不同的資源會因為消耗的情況不同而有不同的市場價格),都是兩人之間的角力所在。

地圖、神廟、船隻與資源


最後補充一下,玩家之間是不知道對方的地圖卡資訊的,所以在擺放版塊時就是儘量的以符合自己的地圖為主,幫到對方的情況常常也是在所難免的。

總的來說,對我而言Akrotiri是一款沒什麼瑕疵的規矩遊戲。各種機制之間運作的很好,初玩也是有令人驚喜之處(對我來說藏寶圖系統令我耳目一新)。但是對照藏寶圖、拼放板塊的過程令我感到機械化而有些枯燥。畢竟我不希望整個遊戲最消耗腦力的地方是在對照地圖,可能這並不令我特別感到樂趣吧。你只需要不斷對照、對照、再對照,在這個環節上是不太需要思考的,但卻是最花時間的。這種只針對遊戲中的一個環節尋求最佳解的過程有些讓人泄氣。抽地圖牌的運氣成分我倒認為可以接受,大部份的時間你還是很難撿現成的便宜的。就算真的撿到便宜,也是遊戲樂趣的一部份。

對於想嘗試Akrotiri的人,我想當然它還是值得一玩的。

<註>圖片皆取自BGG