2015年5月26日 星期二

<心得> Legendary Encounters: An Alien Deck Building 傳奇:異形卡牌構築遊戲

一人玩1次
五人玩1次


或許我對這遊戲的期待太高了,所以產生不正確的想像。另一方面我也不是異形系列電影的fans,有好感,喜歡看,但年代久遠不太記得了。

此遊戲主打的是情境感+牌庫構築機制,招募電影中的角色(買牌)來對抗不斷入侵的異形,解決接二連三的事件。Legendary Encounters: An Alien Deck Building 營造了不錯的情境感,每回合都會從異形的巢穴牌庫移一張牌進入人類的基地,進入時都是潛伏狀態,看不到牌的內容,必須進行掃描才能揭開。揭開的可能是異形、事件或是一些倖存的人類。若是對入侵的異形不處置,最終他們就會跑到你面前,每回合都會對玩家造成傷害,玩家血量有限,受傷過重的話若不進行救治便會死亡,死亡的玩家退出遊戲。有一種異形facehugger(抱面者)會寄生在玩家身上,若沒有在兩回合內幹掉它,玩家就會被寄生,此時拿一張chestburster(破胸者)加入棄牌,抽到時辨識玩家被寄生的異形破胸而出之日,此時玩家成為異形,可以選一張異形角色來扮演,玩異形牌庫。

由右至左入侵基地各房間區域的異形,下面兩隻已經會攻擊玩家。

遊戲流程同許多牌庫構築機制的遊戲相同,每回合打出手上的牌,利用牌上的影響力進行招募,並用攻擊點數幹掉異形。遊戲其中一個可惜的地方就是我認為牌的設計並沒有很理想,很仔細妥善地選牌買牌與隨便買買差距似乎也不會太大,一次只會有五張牌供你選擇,因此挑一張看起來比較適當的便是,實際抽出後也感受不到太大的差別(如果我剛才買的時B牌而不是現在的A牌,也只是可以發揮的場合不同,而至於現在是什麼場合,則視遊戲的隨機而定)。相較之下Star Realms 也是五張挑一張買,但卻能讓玩家深刻感受到這張牌進牌堆後所產生的變化,可以更明確地感受到我的牌庫又更往什麼方向前進了一點。

遊戲有相當的緊湊感,異形牌總是源源不絕的出現,玩家要利用抽到的手牌選擇最符合現在情況的做法來使用卡牌能力、攻擊力及影響力(錢)----但似乎就僅此而已了。挑牌買沒有太多糾結,基本上價格高得能買就買,再來就看哪張牌的能力比較符合往後需要。出牌的順序,以及要如何使用攻擊點數,基本上玩過一些策略遊戲的都能很清楚判斷。遊戲整體的張力基本上都有維持住,吸引玩家投入的便是大家一起生死與共的氣氛。看著異形愈來愈強能力愈來愈機車,便對自己能擊敗它感到雀躍。看著自己逐漸地完成遊戲目標,直到最終遇到異形頭目並幹掉它而有滿滿的成就感。

劇本一的異形魔王----完美的生物、完美的組織

Legendary Encounters: An Alien Deck Building並不如說明書中一再強調的那麼困難,也讓人感到一絲絲失望。遊戲可以調整難度,但我想可能很難有所謂適當的難度,因為這很大一部份也取決于該局玩家能夠買卡牌的組合。如果設定的稍難,但該局卡牌組合很差,那很有可能玩家來不及壯大就被殲滅了,但如果設定的難度不足等玩家強大了之後基本上異形都是被打假的。遊戲有叛徒設定,應該可以令遊戲的體驗更上一層樓。

基本上我依然認為這是個設計的相當得宜的遊戲,值得一玩。緊湊、情境感佳,牌量眾多變化夠。如果你喜歡情境遊戲,是異形電影的粉絲,那我想你能從中得到足夠甚至更多的樂趣,嘗試各種劇本組合、角色卡牌組合,每局重新去思考購買不同卡牌所能產生的變化,體會到更深的遊戲樂趣。但對於策略性要求較高的玩家而言,你有可能會因為這遊戲看似做的很大,能發揮的策略空間卻相對少而感到失望。不過話又說回來,好玩的遊戲並不總是要求充滿策略,不是嗎?





<註>圖案皆來自BGG

2015年5月7日 星期四

<心得> Cthulhu Wars (克蘇魯之戰)

四人玩1次。
封面不是重點,重點是遊戲盒的尺寸

這真的是一個讓人看著(模型)就會想忍不住玩上一把的遊戲。

說真的,Cthulhu Wars 玩起來並不如他的外表那麼巨大,甚至有一點小。如果客觀來說,是一個介於輕度至中度之間的區域控制策略遊戲。當然這麼說絕不代表他不好玩的意思。

遊戲的流程很簡單,輪到你的時候,花費一些法力做一件事,然後便輪到下一位玩家。法力能做的事也不複雜,基本上便是移動、跟其他舊日支配者打架、蓋傳送門,還有生兵。少數不同的種族能力能讓你做一些其他事。而遊戲稍微複雜的地方在於每個派系都有不同的能力設定:每個舊日支配者的派系都內建一個特殊能力,另外有六本法術書,提供你六種不同的額外能力,也有六種不同的方式可以學到這些法術。再來就是每個舊日支配者擁有不同的小兵,他們都各自有不同的召喚法力需求、戰鬥能力。最後便是舊日支配者本身的特殊能力,他們也是遊戲中戰鬥力最強大的...怪物?

所以遊戲的門檻之一便是對於自己派系的掌握,及對其他派系的了解。這也是遊戲有趣的地方。

多麼精美而...碩大的模型啊!
也是第一場遊戲中我使用的黃衣之王

基本上我想這Cthulhu Wars 中最吸引人的地方有兩點:其一便是遊戲中數量眾多且尺寸巨大的模型,玩起來格外有代入感,其二便是各具特色、差異很大卻能達到平衡(目前看來還算平衡,只要玩家都懂得以暴至暴...)的派系能力。由於遊戲中基本的動作很簡單,因此所有的重點都在於各派系所擁有的能力。所有行動的出發點都是對於自己能力與對手能力的考量,來不斷思考怎樣能夠占到上風,取得對自己有利的局面(其實就這方面來講也算是挺爆腦的)。玩家間的張力很足,可能也有模型加持的關係,大家都很小心翼翼不希望自己最大隻的舊日支配者無故陣亡(一方面也是召喚法力很高昂很貴),每個人的一舉一動大家都會仔細的看在眼裡,去推敲對方行動的目的、是否要撤開、還是犧牲自己的一些兵力來阻止某人的進一步行動。一切都跟目前局面優劣還有玩家能力息息相關,能夠營造出張力並促使玩家不斷地想辦法突破。這點算是做得相當的成功。

再補上一張克蘇魯派系的

比較美中不足的部分則是每個派系的路線相對固定。由於各派系之間各有各的強項,再加上解開法力書條件的限制,我想這會導致每場遊戲中的開場都會驅使玩家去做接近的路線選項。再加上遊戲的得分來源之一是每回合開始所占有的傳送門數量,所以最大宗的行動目的便是想辦法去開一個傳送門然後占著...。會打架則是因為要搶別人的傳送門以及達到自己解開法術書的條件。熟悉後我覺得每場遊戲的變化只能來自於透過各種手段來阻止其它玩家的發展,並且利用各個兵種的組合來達到戰術的運用。但是打架還是丟骰子的,所以再怎樣精良的戰術可能還是......

最後還是來做個結論。
我想這遊戲還是相當棒的,雖然打架靠骰子,但也是骰子將這遊戲的情緒推到了最高峰。看著模型,拿著幫助卡研究自己派系能力的過程也是相當有代入感。綜合來說,在玩Cthulhu Wars的過程是相當的享受而樂在其中的。有時候好的遊戲並不一定要多策略多有變化,能夠製造出張力、讓玩家投入並且用盡手段也要想辦法獲勝的,都是很棒的遊戲。

遊戲中實景




<註>圖片皆取自BGG

2015年5月4日 星期一

<心得> Dogs of War(戰爭走狗)

五人玩1次。


2014爾虞我詐遊戲代表作。

其實當初買這款遊戲時怕怕的,這樣精緻華麗美術的背後總是給人一種隱藏著空洞內涵的不安感。不過跑了一場以後證實是我多疑了。整體的機制運行的相當好,遊戲性也相當豐富。提供了一個漂亮框架下讓玩家們盡情耍心機手段的舞台。

雖然是一個玩家們彼此爾虞我詐的遊戲,但並不像許多同類遊戲一樣只有著單調的策略手段。Dogs of War 提供了豐富的策略空間讓玩家們施展各式技法,令人耳目一新。

簡單說明一下遊戲玩法:

玩家扮演五大傭兵集團之一,每年審度情勢,提供軍力支持正在開戰的六大家族。遊戲主要進行的方式為工人擺放,象徵著玩家所率領的傭兵團在六大家族的交火中選了邊站,為該家族效力,工人放置的行動格便是效力家族會立即得到的報酬。遊戲的流程也很簡單,總共分為四年的戰爭,每一年會有三個戰場,六大家族彼此間倆倆開戰。輪到玩家的回合時,玩家必須投入其中一個戰場,選擇其中一家族支持,派出一位你的隊長帶領軍力投入戰場,此行動會增加該家族的軍力。每場戰爭都是一場拉鋸戰,每個玩家的投入都會將勝利更拉像自己所效力的家族。輪到下一位玩家,他便必須仔細考量場上的形勢來決定要加入哪一個戰場?由於家族間是倆倆開戰,每回合玩家最多可以同時加入三個戰局。而遊戲不允許你同時加入開戰的兩邊,所以站在不同邊的玩家就行同水火了。


隊長所代表的玩家們壁壘分明的站在戰場兩側,
角色後面一疊的就是大家所投入的戰力牌


Dogs of War 的流程簡單,玩家間輪流輸出戰力到場上,但過程卻不單調,在一擺一放之間提供了豐富的選擇。首先是戰場上的格子都有著不同的獎勵,玩家可以仔細考慮拿怎樣的獎勵最能提供自己在戰場上的影響力或分數。另外由於每個玩家都有不同的角色能力,要撩下去之前也要看清楚自己的隊友是什麼貨色,是真心想贏還是只想來撈一筆。至於支持對面邊的是怎樣的傢伙自然是更要看清楚...。遊戲主要的分數來源有二:其一是幫助家族打贏戰爭時,對面站著幾隻其他玩家的隊長就有幾分,因此雙方投入越多戰力,最後獲勝方的收獲就更可觀,這使得玩家之間常常是越賭越大條...。其二是你可以在遊戲中透過支持家族收集家族徽章,遊戲結束時打過越多勝仗的家族,其家族徽章就越值錢。這兩點也都大大影響了玩家們在決策時所必須要考慮的因素。遊戲中還有許多的戰術牌提供了更多變化。

話又說回來,這樣的腹黑遊戲總是缺少不了玩家間談判交易的成分在。說明書中並無提到這部分,但我想多數玩家在這樣的遊戲中總是會嘴巴停不下來,想辦法拉攏對自己有利的盟友加盟到自己站的這邊。對部分的玩家來說這會是遊戲樂趣,但可能對部分的玩家則否。不過這遊戲安安靜靜的玩也不會失去他的樂趣,每個人都審度好情勢再出手才是這遊戲真正的精髓所在。


遊戲中精緻的模型,尺寸不小。

Dogs of War 也讓我想到了 Steam Noir: Revolution 這款遊戲。同樣玩家都是要支持遊戲中的陣營,Dogs of War 所提供的選擇豐富太多了。藉由各式手段,每個玩家都有機會對遊戲的結果產生影響力。

來說說一些缺點:大部份的缺點其實來自于遊戲中直接而激烈的互動。有可能有king maker,有可能因為其他玩家的意氣用事而讓你損失慘重。但基本上以第一次的遊玩經驗來說,遊戲的機制已經很良好的避免了許多在其他遊戲中可能會這樣出現的情形。而由於互動頻繁,基本上勝負也是很難掌控。另外由於決策常常很糾結,所以整體遊戲時間不會太短。(第一次五人局約兩小時)

整體來說,身為以這樣主題和類型,且規則簡單易懂的一款遊戲,我想他已經很難再好了。若是要跟標準的策略遊戲相比或許是略遜一籌,但能讓玩家享受精彩刺激的心機攻防,又能有相當策略空間的遊戲,至少我目前是還沒玩過其他更好的(如果少一點心機與背叛改為陣營猜測,再多一些難度的話推薦綠字的研究A Study in Emerald)。如果你很享受這種局勢隨時在變化,要想盡辦法營造有利情勢、抓住勝利機會的遊戲,並且希望遊戲提供你多樣化的方法與手段來達到目標,又不會太過度在意勝負輸贏的。那我想就是Dogs of War了。


<註>圖片皆取自BGG